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在此研討會中,講者會展示如何運用文化回應和全人發展模式來設計教案、故事書和區角活動,支援非華語幼兒的語言和社交情緒兩大發展範疇,並透過教案和教具示範將理論應用於教學之中。
溝通許多時限於認知訊息。共鳴則還有一唱一和,有時機配合,亦有情感文化交流。傳統上對情绪理解,大部分集中於聆聽,實際上,教育家霍華德·加德納(2017)指出,人的情绪可藉藝術作品表達。而人自四歲開始,已能有效運用符號去表達。
此研討會旨在釐清幼小銜接的觀念,讓教師能設計更適合的課程,令華語及非華語學生順利銜接小學。同時,探討家長在家中可擔任的角色,以促進學生的語文能力發展。
在此研討會中,講者詳細闡述自由遊戲的定義和價值,並與眾分享智樂Playright在過去幾年與多所本地學校合作的情況,展示機構「遊戲在校園」服務在幼稚園和特殊教育中心的成功元素。
在此研討會中,講者借東華三院馬陳家歡幼稚園的先行經驗,詮釋如何透過科技輔助學與教,與傳統模式互相配合,為幼兒締造更愉快和高效的學習體驗。
講者以腦科學角度闡述幼兒STEM的經驗如何把大腦神經元連接,建立STEM思維模式,並附以本地幼稚園實踐案例作說明,分析有效推行幼兒STEM教育以促進大腦發展。
我們利用「六大範疇」內容加入互動電子遊戲當中,因應校本課程架構作出調適,使互動遊戲模式更具彈性,期望透過多元化電子學習媒介,能夠讓幼兒成為自主學習、善於溝通、樂觀自信、具備創意與解難能力的未來新生代。
基於探究的STEAM學習促進了一種合作氛圍,可以激發幼兒解決困難及發揮好奇心。幼稚園教師需要設計適齡的STEAM學習內容,結合充滿吸引力的遊戲教學方法並整合在校本課程當中。該研究通過對12所幼兒園的24名幼兒教師進行研究,探討在實施STEAM相關活動中教師的角色變化以及所面臨的挑戰。 研究結果表明,STEAM教育過程是動態的,幼兒教師從以教師為中心的方式過渡到與幼兒共同創造知識。該研究同時討論了在STEAM課堂實踐過程中,教師在面對各種挑戰時角色的轉變。訪談中發現了16種主要的教學策略,有些教師在STEAM活動設計和實施中報告了其他多元類型的遊戲策略。這些策略被劃分為教師三個類別:1) 師幼合作型、2)兒童為中心型和 3)教師為中心型。此外,該研究發現幼兒教師優先根據兒童多樣化的學習需求選擇教學策略,關注深度學習並開始注重意義建構過程 。
該計劃由2021年展開,旨在帶領幼稚園在校內建立有系統的「正向品格」教學方案,使該學校能循序漸進地按校本需要發展成為一所「正向校園」。
在此研討會中,講者透過分享該校Young Minds Global (YMG)課程的經驗,展示運用生成性AI設計符合可持續發展目標(SDGs)的定制故事和教材方面的創新方法和最佳實踐。講者亦會介紹案例,展示生成式AI技術如何無縫結合幼兒教育課程,使幼兒教育工作者能夠培養幼兒的世界公民意識。
本講座討論遊戲化思維的原因和方法,以加強成為遊戲化教師的基礎,協助教師成為真正懂得「玩」的教師。
運算思維越來越被認為是兒童未來成功的關鍵技能,研究已經證明計算機教育對早期學習和發展的積極影響。在此研討會中,講者介紹適合年幼兒童使用的視覺化編程語言ScratchJr,支持他們的編程學習的好處和策略。
現時普遍學校協助孩子升小適應的做法主要協助幼兒盡早熟習小學日常運作,較少關注幼兒社交及情緒需要。該計劃在2021/22 及2023/24學年針對學界在升小銜接對幼兒情緒和社交需要的縫隙,為幼兒在 K3階段提供「社會情緒學習」(Social Emotional Learning)課程。